Memahami alir proses produksi produk multimedia
Istilah multimedia
pertama kali di kenal pada dunia
teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan
menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah
dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil
gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi
suatu karya yang dapat dinikmati secara
audio visual. Umumnya juga orang mengenal
multimedia sebagai sistem dari komputer personal
(PC) yang berkembang pesat dewasa ini.
Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan
manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan
promosi penjualan.
Menurut Robert Webking ,
multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“
(prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki
makna yaitu “persekutuan media“ diantara
sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan
alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan,
dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com) Munter (1982)
menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan
sumbangan yang sangat besar dalam menambah
minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat
lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa
orang paling banyak belajar dan menyimpan
memori melalui observasi minimal
85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan
dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu
tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual
(multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu
visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan
dapat mengurangi waktu yang diperlukan
sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan
promosi.
Satu alasan
penting bahwa alat bantu multimedia yang
relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan
kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang pada bagan, bentuk unik
suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan
membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas
praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu
obyek, dan getaran bunyi
yang khusus, semuanya akan membantu
mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya
tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian
penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“
yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan
secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak
melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi
oral akan memberikan kesadaran yang tinggi,
intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi,
warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu
pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan
faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan
sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.
Multimedia juga
sangat membantu dalam kegiatan belajar,
selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan
hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan
sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber
daya manusia maka suatu negara dapat
di katakan telah maju, dengan adanya multi
media system belajar mengajar dapat efektif
dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat
berinteraktif
1.1 KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat
didefinisikan menjadi dua kategori yaitu
multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi
sebagai berikut:
1.
Multimedia content production
Multimedia adalah
penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,
audio, graphics, animation, video, and
interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi
atau menghasilkan produk multimedia (music,
video, film, game, entertaiment, dll) Atau
penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang
memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru
untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
· Media Teks
· Media Audio
· Media Video
· Media Animasi
· Media Graph / Image
· Media Interactivity
· Media Special Effect
2.
Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media
(masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk
mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment,
news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
· TV
· Radio
· Film
· Cetak
· Musik.
· Game
· Entertaiment
· Tutorial
· CT (Internet)
1.2 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai
karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
1.
Bentuk Linier: Sebuah stuktur
Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite
informasi ke yang kainnya.
2.
. Bentuk non
linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna
bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan. Dari
karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
1. Presentasi multimedia dapat
meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif.
2. Multimedia
dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut
Hypermedia.
3. Mengembang
Multimedia, membuat judul Multimedia dengan
piranti Authoring.
4. Proyek Multimedia ketika
dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang
sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu: Multimedia
Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir
atau USER dapat mengontrol apa dan
dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
· Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia
ini berisi banyak digunakan dalam industri
hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi.
Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan
· Programmer Multimedia yaitu orang
yang mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan
yang hakus menggunakan sebuah sisstem Authoring/bahasa
pemrograman.
· Proyek Multimedia yaitu sarana
perangkat lunak pesan dan isi yang dapat
dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau
televisi. Atau juga bisa disebut dengan
proses pembuatan Multimedia.
1.3 MANFAAT MULTIMEDIA
Multimedia memiliki manfaat
yang beragam, seperti penggunaan dibawah ini :
· Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan
multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni
komersial,
· Komersial
· Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga
perhatian dalam periklanan. Bisnis dan komunikasi
seringkali dikembangkan oleh tim kreatif
perusahaan untuk menawarkan menjual ide
maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia
· Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia
ini berisi banyak digunakan dalam industri
hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi.
Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan Hiburan dan seni
rupa Selain itu, multimedia ini berisi
banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk
mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam
multimedia sebagaimana permainanHiburan dan seni rupa Selain itu,
multimedia ini berisi banyak digunakan
dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam
film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan
· Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia
ini berisi banyak digunakan dalam industri
hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi.
Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainandan program
perangkat lunak yang telah tersedia baik
terdistribusi
dalam CD-ROM atau online. Beberapa
video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan
hanya duduk sebagai penerima pasif informasi.
· Pendidikan
Dalam pendidikan,
multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan
berbasis computer dan buku referensi
seperti ensiklopedia dan almanacs yang
memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul
presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait
dalam berbagai format informasi. Informal
Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan
menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan
multimedia.
· Teknik
Perangkat lunak
dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan
Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan
pelatihan seperti pelatihan militer atau
industri. Multimedia sebagai desain antarmuka
yang sering dilakukan sebagai sebuah
kolaborasi antara
kreatifitas dan perangkat lunak
· Perindustrian
Di sektor
industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk
menyajikan informasi untuk membantu pemegang
saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia
ini juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan
karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia
hampir tak terbatas melalui web
berbasis teknologi.
· Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika
dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama
untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat
pada model molekular tertentu dari
substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan
penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.
· Kesehatan
Dalam Pengobatan,
dokter dapat dilatih dengan melihat virtual
operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia
yang terkena penyakit menular oleh virus
dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk
mencegahnya.
· Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan
mengkonversi ke dalam format digital
1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN
PROYEK MULTIMEDIA
Kebanyakan proyek multimedia
dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu
diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain, dan beberapa tahap
ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan.
Berikut adalah empat tahap dasar
dalam suatu proyek multimedia:
1. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek
selalu diawali dengan suatu gagasan atau
kebutuhan yang Anda. saring dengan membuat
garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi
bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam
sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai mengembangkannya,
rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik,
video, dan kemampuan multimedia lain apa
yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif yang
enak dilihat dan dirasakan, demikianjuga
dengan struktur dan sistem navigasi yang
mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya.
Perhitungkan
waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh
elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah
sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat.
Kemudahan di mana Anda dapat menciptakan material
dengan produksi hari ini dan peranti
authoring akan menarik para pengembang baru untuk beralih
produksi. Namun, berpindah jalur tanpa. perencanaan
terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan
pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu
lama, mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama
waktu. yang Anda. habiskan untuk menggeluti
proyek Anda. dan mendefinisikan isi dan
strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai di
tengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang
yang dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan dengan
matang sebelurn Anda memulai! Gagasan kreatif dan
"uji coba" Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol
(tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah
gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan
menemukan bahwa dengan
melanggar aturan, Anda dapat
menemukan sesuatu yang menakjubkan!
2. Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana.
yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selarna proses
ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan
balik dengan klien sampai klien merasa puas.
3. Pengujian
Selalu lakukan
pengujian terhadap program Anda untuk memastikan
bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan
proyek Anda, mereka. bekerja sesua platform
pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien
atau pengguna akhir.
4. Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke
pengguna akhir.